Введение
Карта, или мир, в NeoAxis 3D Engine представляет собой пространство, на котором расположены объекты. Местность, окружение, небо, здания, растительность, животные, техника и персонажи являются объектами карты. Для редактирования карт применяется редактор карт.
В этом уроке мы познакомимся с созданием простейшей карты, узнаем как добавить на нее ландшафт, источники света и другие объекты. В конце урока запустим симуляцию и побегаем персонажем по карте.
О том как импортировать модели можно узнать в Статьях в секции Импорт контента.
Создание новой карты
После запуска редактора карт выберем в меню пункт File -> New.
В появившемся окне, укажем путь к директории, где будет располагаться новая карта. Путь указывается относительно папки Data. Пусть наша новая карта будет располагаться в директории Maps\SimpleMap. Кроме того в данном окне можно выбрать объекты, которые будут сразу же созданы на карте. Оставим настройки по умолчанию и нажмем кнопку Create.
Карта создана. Теперь нам предстоит наполнить ее объектами.
Для перемещения по карте используются клавиши W,A,S,D (перемещение в плоскости) и Q, E (перемещение по вертикали). Также, удерживая правую кнопку мыши, можно вращать камеру. Читайте полное описание редактора карт.
Редактирование ландшафта
В инструментарий редактора входит возможность создания ландшафта на базе карты высот. При создании новой карты объект ландафта будет создан автоматически. Также, в процессе редактирования карты объект можно создать в окне создания объектов, выбрав Base\Types\HeightmapTerrain. Редактирование ландшафта сводится к изменению его геометрии и раскраски. Геометрия ландшафта задает его форму, будь то горы, холмы или равнины. Под раскраской понимается текстура, накладываемая на ландшафт. К примеру, ландшафт может покрывать трава, земля, песок и прочее.
Читать полную статью по редактору ландшафтов
Редактирование неба
Небо используется в большинстве карт. Простейшими из видов неба является SkyBox и SkyDome. SkyBox представляет собой куб, на внутренние грани которого наносится 6 текстур, а SkyDome — это полусфера с текстурой на внутренней поверхности. Небо автоматически добавляется на карту, если в меню создания карты выставлен флажок Sky box. В движке имеется несколько способов создания неба, которые описаны в уроке по созданию неба.
Редактирование источника света и солнца
Источники света в движке выполняет ровно те же функции, что источники света в реальной жизни - они освещают объекты. Тип, соответствующий источнику света, называется Light.type. Помимо обычного источника света, в движке есть тип Sun.type, реализующий солнце. Он отличается от обычного источника рядом параметров, а также тем, что дополнительно отображается на экране как биллборд (плоская картинка, обращенная к камере, изображающая солнце). Если необходимо создать именно солнце, а не просто источник света (например, лампочку), то логичнее использовать тип Sun.type.
Узнать больше о Light.type и Sun.type.
Редактирование стартовой точки
Стартовая точка — то место на карте, в котором появится персонаж игрока после загрузки карты. Стартовая точка автоматически добавляется на карту, если выбран пункт Spawn point в окне создания новой карты. Создать точку можно с помощью окна создания объектов, выбрав Types\Special\SpawnPoint.
Подробнее о SpawnPoint.type
Добавление объектов
Если вы хотите разместить на карте трехмерную модель, то важно знать о том, что сделать это можно двумя способами. Первый способ — это размещение статичной трехмерной модели с помощью типа StaticMesh.type. Второй способ подразумевает создание типа объекта в редакторе ресурсов, и последующее его размещение на карте. Такой способ нужен для создания комплексных и интерактивных объектов. Читайте больше о различиях в способах создания объектов.
Начнем с добавления обычного камня с помощью типа StaticMesh.type. В окне создания объектов откроем вкладку 3D Model и выберем файл Maps\RTSDemo\Models\RockBig\RockBig.mesh.
Разместим большой камень на карте. С помощью мыши поставим объект в подходящее место на карте. После этого нажмем левую кнопку мыши, чтобы зафиксировать его.
Теперь редактор предлагает разместить еще один подобный объект, но, так как нам нужен всего один, нажмем клавишу Escape, чтобы завершить процедуру создания объектов.
Камень создан. Далее можно, к примеру, изменить его положения с помощью инструмента трансформации, настроить свойства или же перейти к созданию других объектов.
В качестве следующего шага, добавим на карту ящик, который представляет собой подготовленный ранее тип объекта. Для этого выберем в окне Object Creation тип Types\Dynamic\Box.
Разместим ящик на карте также, как мы проделали это с камнем.
Подробнее про редактирование созданных объектов рассказано в обзоре редактора карт.
Настройка менеджера полноэкранных эффектов
Менеджер полноэкранных эффектов служит для управления полноэкранными эффектами. Движок включает в себя большой набор пост-эффектов, например такие как эффект глубины резкости, цветокоррекция. Полный набор доступных полноэкранных эффектов описан в обзоре полноэкранных эффектов. Менеджер полноэкранных эффектов автоматически добавляется на карту, если выбран пункт Compositor manager в окне создания новой карты. Другой способ - самостоятельное добавление менеджера с помощью окна создания объектов.
В качестве, примера добавим пост-эффект DepthOfField (глубина резкости) на карту. Сначала выберем MapCompositorManager в списке объектов карты.
В окне свойств нажмем на кнопку "..." напротив свойства Items.
Появившееся окно служит для редактирования списка пост-эффектов карты. Добавим пост-эффект DepthOfField, выбрав его в меню, появляющемся после нажатия на кнопку Add, и нажмем кнопку OK.
Теперь, если обратить внимание на близкие объекты - куб и камень, можно заметить, что они выглядят резкими, а далекие объекты - размытыми.
Подробнее работа с менеджером описана в обзоре полноэкранных эффектов.
Запуск карты
Пришло время протестировать созданную нами карту. Для этого нажмем кнопку Run Simulation в главной панели.
Запустив карту, можно пробежаться по ней и оценить результат проделанной работы.